サブカル 語る。

サブカルチャーなどについての雑談

プレステとの競争に敗れた、どうでもいい負け組ゲーム機の歴史を振り返る

こんにちは。

 昨日はすっかりゲームを卒業した自分にとって、今でも印象深いファミコンソフトについてダラダラ語らせてもらいました。

 

 

 

arrow1953.hatenablog.com

 

ゲーム機の群雄割拠だった頃 

 以前から家庭用のゲーム機というのは発売されていましたが、1983年発売の「ファミリーコンピュータファミコン)」の国民的な普及によって、家庭用のゲーム機開発競争はその後さらにヒートアップ。ライバルのセガカセットビジョンを販売していたエポック社は撤退)ほか、パソコンでおなじみのNECや家電メーカーのパナソニックMSX2パソコンも出していたっけな)なども任天堂に負けじと競争に加わり、その結果ゲーム機の性能は大きく向上しました。80年代~プレステ発売となる90年代中盤まで、ほぼ任天堂の独占状態だった日本ゲーム市場。その牙城を崩すべく多くのメーカーがゲーム機を開発したものの売れずにコケる。というのが殆どだったけど、その中でも印象深いハードを本日は紹介。この頃発売されたゲーム機をすべて網羅するような詳細一覧みたいなのはまとめサイトとかにでもお任せして、僕の紹介するのはゲーム機のCMやソフトなどの観点から、僕の独断と偏見で忘れられないものを集めてみました。

 

1、3DO REAL(パナソニック

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 パナソニックが94年に発売したゲームのハード。「3~D~O~リア~ル~♪」のコーラスの響く中、CGのアインシュタインが語り書けてくるCMが印象的でした。ゲームの感想・・・殆どなし。ただ、後に劇作家の鴻上尚史さんが主宰する劇団「第三舞台」の「朝日のような夕日をつれて‘97」のセリフで パナソニックの社員でさえも、作った事を忘れている3DO!」というのがあり大笑いしました。94年発売で、プレステとセガサターンの同級生だったんだけど、なんでこんなに差がついたんだろう?

 

2、PC-FXNEC

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 PCエンジンの後継機でプレステ、セガサターンと同時期に発売。上記2ハードと三つ巴になるかと思いきやあえなく自然消滅。このハードの大きな特徴はポリゴンを使えない事。つまり、アニメ表現に特化したハードだったという点がウリでした。実際にフルアニメ表現された対戦型格闘ゲーム「バトルヒート」とかいうのもあったけれど、あの時代はゲームとアニメ表現の融合をユーザーはあまり求めておらずあっさりと撤退することに。

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 今あらためてみるとけっこう個性的だけど、格闘ゲームとしてはやっぱテンポ悪いかな。94年に発売でプレステとセガサターンの同級生だったんだけど何で(以下略)

 

3、プレイディアバンダイ

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 94年に発売されたゲーム機で、これまたプレステの同級生。小学生をターゲットとしたハードだったのでゲームの印象はほとんどありませんけれども、安達祐美とドラゴンボール孫悟空のコラボCMがこのハード最大のウリかも。

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 安達祐美も気づいたら38歳。現在AM40数歳。・・・うわ~超サイヤ人って20年前から続いているんだ・・・。94年に発売でプレステとセガサターンの同級生だったんだけど、何で(以下略)

 

立体ゲームは人類の夢? 

そして、現在も発展し続けているゲーム機において技術進歩の著しいVR(バーチャル・リアリティ)。リアルなグラフィックに身を置くことで、自分がゲームの世界に入ったような不思議な気分を味わえるのが魅力ではありますが、技術や開発環境の乏しい80~90年代にも「仮想現実の実現」を目指して作られたゲーム機があります。

 そのゲーム機の名はバーチャルボーイ 

1、バーチャルボーイ 

 

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 任天堂が開発したメガネ型のハードで、覗くと画面が立体に見える!だけど画面が「赤黒」なので、いまひとつそのありがたみを味わえない、非常にキワモノなハードでした。

 

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 両目で異なる映像を映し出して、その錯覚で立体にみせる仕組みなので、映像で立体感が伝わりにくいのが最大の欠点。このためゲームのCMを見てもゲームの魅力がほとんど分からない。さらにゲーム画面を実機で覗いても、赤黒の画面なので映像自体に面白みがない。というのが致命的な欠点でした。このゲーム機の店頭販売時、僕も実際に画面をみたけど感想は「いらねぇ」「このゲーム機、たぶん売れないなぁ」というネガティブなものでした。実際売れなかったんだけども。

 ただ、この3Dゲームというジャンルは皆さんが思っているよりも、歴史があるジャンルだったりします。ファミコンディスクシステムでDOGっていうメーカー(旧スクウェア・エニックスのディスク部門)が発売した「とびだせ大作戦」とか。

 

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 このゲームは当時、別売りの立体メガネがあり、それを使うと3Dゲームとして遊ぶ事ができました。別にその別売りメガネを使わなくても平行法、交差法という目の使い方で、ゲーム画面を立体でみる事もできます。

詳細は、以下のホームページ。

 

立体写真の見方 / 交差法

 

 ちなみに僕もこのホームページを通じてゲームを立体視できましたが、練習に20分前後使いました。あと、忘れちゃダメなのが、タカラトミー(旧TOMY)が1982年前後に発売した立体ゲームシリーズ。 

2、立体ゲームシリーズ

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 右下の写真にあるとおり、双眼鏡のように覗いて遊ぶタイプのゲーム。

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 遊んでみたいと思っていたけど、周囲に持っている子がいなかったので憧れのゲーム機材でした。この立体ゲームは現在も引き継がれているけど、そんなに立体ゲームって魅力的なんでしょうかね?っていうか映画やTVなどを含め3Dってユーザーから魅力あるコンテンツに思われていないんじゃないかな?と思うんだけど。

 

 

 

 

高度成長期以降の日本史をゲームで振り返るのもおもろいかも

 

 

  今週のお題「ゲームの思い出」